Lançado no Brasil em agosto de 2012 pela Redbox
Editora, Dust Devils veio suprir uma grande carência do mercado nacional: jogos
com temática western. Tivemos sim incursões anteriores neste sentido, mas nada
que tenha, até hoje, tido a relevância que este jogo obteve em tão pouco tempo
em terras tupiniquins. Criado em 2002 por Matt Snyder em homenagem aos antigos
filmes de velho oeste, em especial o clássico Os Imperdóaveis (1992). Ao
contrário de outros títulos como Deadlands ou Werewolf: The Wild West, Dust
Devils não possui ligações, essencialmente, com elementos sobrenaturais. Pelo
contrário, seu mote principal se concentra no drama e aventuras de personagens
típicos da época, mais precisamente do século XIX no meio oeste americano:
pistoleiros, dançarinas de salloon, xerifes, chefes indígenas, dentre diversos
outros.
A edição nacional do jogo foi lançada em uma versão
simples: livro tamanho A5 com miolo em papel couchê, 87 páginas e arte original
de John Hodgson (capa) e Rob Anderson (interior); e uma versão luxo em caixa,
vindo com um baralho exclusivo com design desenvolvido pelo Dan Ramos, 24
fichas de pôquer personalizadas e um cartaz de procurado. Dando minha opinião
pessoal sobre o material gráfico, adquiri a caixa luxo do jogo e só posso
parabenizar a editora pelo tratamento profissional destinado ao material como
um todo.
O livro por si já merece todo os méritos; capa mole, mas bem resistente, e miolo com papel de muita qualidade. Mas os acessórios que compõe a caixa são simplesmente fantásticos, e o mais importante, úteis ao jogo, embora eu conheça mais de um narrador que, assim como eu, não vai usá-los na mesa de forma alguma, substituindo por cartas e fichas normais.
O livro por si já merece todo os méritos; capa mole, mas bem resistente, e miolo com papel de muita qualidade. Mas os acessórios que compõe a caixa são simplesmente fantásticos, e o mais importante, úteis ao jogo, embora eu conheça mais de um narrador que, assim como eu, não vai usá-los na mesa de forma alguma, substituindo por cartas e fichas normais.
O sistema de regras baseado em mãos de pôquer – portanto
usando cartas de baralho ao invés dos tradicionais dados – é mais um dos
atrativos do jogo e sistema. É bem fácil se imaginar em um movimentado salloon
de beira de estrada jogando em uma mesa repleta de foras da lei trapaceiros.
Não se deve necessariamente saber jogar pôquer para rolar uma partida de DD,
apenas memorizar as combinações de cartas, ou “mãos”, possíveis no jogo, pois
elas constituem os pontos de dano e testes
para resolução de conflitos no sistema. Como uma mecânica baseada no
jogo de cartas mais tradicional da história, não poderiam faltar as famosas
fichas de apostas! Isso mesmo, elas também são usadas nas partidas e podem
ajudar de diversas formas o jogador e o Crupiê (como é chamado o mestre em Dust
Devils), inclusive, podendo serem aplicadas em apostas para que o jogador ganhe
o direito de narrar uma cena da aventura, caso ele tire a mão mais alta da
rodada!
Basicamente, ao se formar um conflito, seja ele um
combate ou outra situação qualquer, o personagem anuncia ao Crupiê seu objetivo
em uma frase, como “atirar no fora de lei” ou “pular do cavalo em movimento”.
Ele e qualquer outro envolvido na cena anunciam seus objetivos, então as cartas
são distribuídas de acordo com as Pontuações e Traços envolvidos (explicados
mais adiante). As fichas podem ser usadas para se ganharem mais cartas, para se
trocar cartas da mão, ou apostar para tentar ser o narrador da cena. A
resolução do conflito se dá pela mão do jogador, se ele for maior que a de seu
adversário, ele consegue realizar seu objetivo. Caso seja um combate a mão
também define o dano causado.
Para mim, o ponto forte do jogo está relacionado a
ausência de arquétipos pre-construídos para se jogar, as famosas classes, que
tanto restringem a criatividade em jogos de fantasia, por exemplo. Embora tenha
personas estabelecidas pelos tipos encontrados na época do velho oeste
americano, a construção do personagem é regida não somente pela profissão, mas
pelos acontecimentos que guiaram sua vida. A construção de personagem começa
com o preenchimento de quatro pontuações: Punhos, que representa a força física
e desempenho corporal, Visão, que se constitui na percepção e inteligência,
Culhões, simbolizando o vigor e coragem; e, por fim, Coração, representando o carisma e heroismo.
Cada uma das pontuações é representada por um naipe do baralho, sendo: Punhos
(Espada), Visão (Ouros) Culhão (Paus) e Coração (Copas). Esta relação é feita
especialmente para se usar no dano causado nos conflitos. Ao se desferir dano
em outro personagem, os pontos sofridos serão descontados destas mesmas
Pontuações do alvo, ou do personagem caso ele seja atingido. Porém, quem irá
determinar quais Pontuações serão prejudicadas, perdendo pontos, serão
definidas pelos naipes da mão vencedora.
Por exemplo, se o personagem xerife de um dos
jogadores ganhar uma jogada contra um bandoleiro que tentou roubar seu cavalo,
com um Às de Espadas, o fora da lei perderá 1 ponto (determinado pelo sistema)
em Punhos. Após investir 13 pontos nestas 4 Pontuações, o segundo será
estabelecer 2 Traços, espécie de peculiaridade física ou mental do personagem.
Os Traços em geral são definidos por uma comparação, como “mais duro que couro
cru”, “escorregadio como uma enguia” ou “traiçoeiro como uma cobra”. Os Traços
servem para adicionar cartas na mão do jogador, caso estejam envolvidas de
alguma forma na cena, ou dar mais fichas, se o personagem for contra ele no
conflito. Se personagem com um Traço “mais valente que um cão raivoso” não reagir à provocações de um adversário,
ele está agindo contra seu Traço e ganhará uma ficha, ao invés de receber uma
carta adicional à sua mão.
Após definidos os Traços, o jogador deverá definir o
Passado e o Presente, e distribuir 4 pontos entre eles. Geralmente estas duas
nuances do personagem representam uma profissão ou estado social. Por exemplo,
um pistoleiro (Passado) poderia facilmente se tornar um xerife (Presente),
embora deva explicar muito bem como isso se deu. Estas duas características
também podem ajudar a compor a mão do personagem, caso tenham alguma relação
com o conflito enfrentado. Assim, um personagem com Advogado (3) receberia 3
cartas adicionais caso estivesse tentando intimidar bandoleiros, ameaçando a
aplicação das leis do Oeste!
Por fim, o jogador deve estabelecer o Demônio, uma
perturbação que atormenta o personagem e pode, em alguns momentos, atrapalhar
mais ou menos as ações dele. Furioso, Egoísta, Assassino, Mentiroso, Vingativo,
Alcóolatra, são algumas das infinitas possibilidades que podem ser escolhidas
como Demônio pelo personagem. Entretanto, este é um aspecto que estará
constantemente presente na vida do personagem, então não pense que irá escolher
algo e ignorar depois. O Demônio, em DD, cobra seu preço. Em termos de regras
ele pode tirar cartas da mão do jogador, ou adicionar, caso o personagem
sucumba a ele. Porém, em termos de narrativa, ele pode por tudo a perder. A
característica é dividida em 3 níveis, que equivale a intensidade de como o
Demônio afeta o personagem.
Outro ponto marcante das regras em DD é equivalente
à morte dos personagens. Caso alguma das Pontuações do personagem chegue a zero
e tenha que usar ela para resolver um conflito, ele poderá fazê-lo, mas ao
final da cena o personagem morrerá ou deixará a aventura. Neste momento ele
pode escolher realizar um ato heróico, ou redimi-lo, ajudando um companheiro.
Neste momento, o personagem poderá usar suas fichas para causar mais dano ou
recuperar Pontuações de um outro herói. O jogador pode adiar o fim do
personagem evitando conflitos que necessitem da Pontuação zerada ou gastando
fichas para sair da cena sem sofrer as conseqüências.
Embora seja considerado um livro pequeno, DD possui
muita informação e um texto fácil e claro, que pode ser lido e internalizado em
uma tarde. Além das regras de criação de personagens e da mecânica, ainda
apresenta uma visão geral sobre o velho oeste americano, com suas
peculiaridades e personagens típicos, além de dicas excelentes direcionadas ao
Crupiê. O autor contempla o narrador com diversos aspectos de como conduzir e
construir aventuras no velho oeste, privilegiando a narrativa e amarrando bem a
fluidez do jogo com um sistema de regras rápido e bem aplicado. No fim, ainda
estão presentes três ambientações que também utilizam o sistema aplicado em DD:
Desejo de Matar, espionagem; Ronin, drama samurai; e Anjos de Concreto,
tragédia urbana. Nestas três ambientações alternativas, percebemos nuances de
como alterar o sistema para se adequar a diferentes ambientações e anseios
dentro do jogo.
Narrei Dust Devils no primeiro final de semana após
comprar a caixa de luxo do jogo e ter lido em uma tarde. Sempre fui péssimo em
decorar regras e montar combos em sistemas mais complexos. Entretanto DD tem
regras e ambientação, ao mesmo tempo, simples e completas, e se adequou muito
bem ao meu estilo de narrar. A estrutura narrativista, que exige jogadores mais
participativos e que gostem de interagir, e até mesmo criar em conjunto ao
Crupiê, pode ser uma vantagem ou armadilha, dependendo das pessoas que
estiverem participando da sessão.
Já na criação de personagem o mestre sente quem vai
contribuir mais ou menos na trama, e pode incentivar aquele não muito
familiarizado com jogos que privilegiem mais a ação que as regras. No meu caso
tive muita sorte, pois os jogadores da minha mesa entraram bem no clima e
contribuíram bem nas cenas narrativas. Uma dica que dou é não deixe as cartas
nas mãos dos jogadores, recolha as cartas tão logo os conflitos sejam
resolvidos. Deixá-las rodando na mesa pode atrapalhar a concentração,
especialmente, quando os personagens destes jogadores não estiverem na cena.
Não sei jogar pôquer – vergonhoso, eu sei – mas, como disse no corpo do texto,
não se precisa necessariamente saber o citado jogo, mas apenas decorar as mãos
que compõe as combinações possíveis. No próprio livro existem colas que ajudam
quem desconhece a formação das mãos, e como gastar fichas ao longo dos
conflitos. Outra dica que ajuda muito é fotocopiar o material de apoio presente
no livro ou imprimir esta parte do PDF original, e anexar à ficha de personagem.
Contribui muito para a fluidez da narrativa.
Acabei de adquirir recentimente espero que um dia ter tempo de ler
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